「声が大きいプレイヤーにだけ焦点を合わせるといずれゲームが死ぬ」とディアブロシリーズの元ゲームデザイナー | Kultur
https://kultur.jp/how-game-genre-dies/
この記事では、元BlizzardのゲームデザイナーであるAndrew Chambers氏が、ゲームジャンルの衰退について解説しています。以下に記事の要点をまとめました。
ゲームの「ライブサービス化」の問題点
* ゲームがライブサービス化すると、開発の主眼が「プレイヤーをゲームに留める」ことになり、プレイヤーが常に先に進んでいるように感じられるループを作ることに重点が置かれる。
* しかし、これは実際には前に進んでいるのではなく、同じことの繰り返しである。
ハードコア層に合わせた調整の問題点
* ライブサービスゲームでは、プレイ時間が長く経験豊富なハードコア層の意見が重視されがちになる。
* ハードコア層の意見は有益だが、それだけに偏ると、大多数のプレイヤーが理解しづらいシステムになり、ゲームから離れてしまう可能性がある。
* ハードコア層は規模が小さいため、彼らだけに焦点を当てると、ゲーム全体のプレイヤー数が減少し、ゲームの存続が危うくなる。
過去のゲームジャンルの衰退例
* クリックアドベンチャーゲーム:難解なパズルを求めるハードコア層の意見を重視した結果、大多数のプレイヤーが楽しめなくなり、ジャンルが衰退した。
* RTS(リアルタイムストラテジーゲーム):競技性を重視しすぎた結果、新規プレイヤーが参入しづらくなり、ジャンルが衰退した。
Blizzardのハースストーンの成功例
* Blizzardは、Magic: The Gathering Onlineの失敗から学び、カードゲームの本質を捉えつつ、オンラインで煩わしいルールを排除したハースストーンを開発し、成功させた。
* 停滞しているジャンルでも、革新的なアイデアをうまくまとめれば、新たな未来を築ける。
ハック&スラッシュRPGジャンルの可能性
* PoEやディアブロ4に満足できない、時間的な制約や負担の大きいシステムを望まないプレイヤー層に、ハック&スラッシュRPGジャンルの成長の余地がある。
* アクション戦闘やストーリー、戦利品、シーズン制などを求めつつも、作業的なゲームプレイを避けたいプレイヤーが多い。
この記事は、ゲーム開発者がプレイヤーの多様なニーズを考慮し、バランスの取れたゲームデザインを行うことの重要性を説いています。
引用元: ・【正論】ゲーム開発者「同じゲームを1000時間プレイするガイジの意見を聞いてしまうとゲームは死ぬ」 [977790669]
最低100時間は遊びたい
あれは数字の勉強になった
コメント