その1つが、ゲームセンターだ。
帝国データバンクが昨年4月7日に発表したデータによれば、ゲームセンターの倒産が過去5年で最多となった。2年連続で倒産数は増加している。ゲームセンターの店舗数自体、10年間で8000店近く減少しており、直近5年間では3割減だ。
(略)
「コミュニケーション」から「消費」の場所へ?
GiGOの方向性は、ゲームセンターの「推し活」化、「クレーンゲーム化」だが、特に後者の「クレーンゲーム」化は、業界全体でも起こってきている。
例えば、パチンコ大手のマルハンは、最近自社のパチンコ店の跡地にクレーンゲーム専門店である「ME TOKYO」を相次いでオープンさせている。異業種から参入するほど、魅力のある業態だということだろう。
いずれにしても、「欲しい商品目当てで行く」という目的を持った行動でゲームセンターに行くことが増えているのは確かだ。
その意味では、ゲームセンターの空間の意味合いも変わってきたといえるかもしれない。
前述した『ゲームセンター文化論』の中で加藤裕康は、ゲーセンを介して、そこに集う人々の間にコミュニケーションが生まれる様子を描いた。若者が集い、たむろする場所としてゲーセンがあったのだ。
続きと全文はソースで
https://toyokeizai.net/articles/-/851627
引用元: ・「ゲーセン」大激変で中年ゲーマーが排除される訳 10年間で8000店減 「IPとクレーンゲームの店」に [ネギうどん★]
20年ズレた記事を載せてやがる
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