過去と現代という「ふたつの中国」
中国は嫌われている。
内閣府が発表した令和5年の「外交に関する世論調査」によると、中国に「親しみを感じない」「どちらかというと親しみを感じない」人は合計86.7%にのぼる。46年前の調査開始から最悪の数値らしい。若者層の忌避感情は比較的薄いという話もあるが、とはいえ世論全体からすれば思い切り嫌われている。
理由は無数に挙げられるだろう。覇権主義的な外交姿勢と、相次ぐ日本人の拘束、台湾に対する恫喝と有事の可能性、福島原発の処理水排出に対する激烈な抗議や、庶民が見せる不合理的で情緒的な反日姿勢、習近平の独裁体制と監視社会、新型コロナウイルスのパンデミック発生当初の隠蔽体質――。嫌われる理由は、中国自身に相当の責任がある。
もっとも、日本側の要因も火に油を注いでいる。古い世代ほど中国人への蔑視感情を濃厚に持つ人がおり、そうした年配層にカネを吐き出させたい商業的な言説も盛んだからだ。国民の9割近くが中国を嫌う世論は、このようにして生まれている。
――ただし、反面で不思議な現象もある。今年(2024年)の夏休み映画の目玉で、7月末時点の興行収入が46億円、観客動員数313万人を記録した作品は、紀元前三世紀の中国が舞台の『キングダム 大将軍の帰還』だった。
日本人がわざわざ、古代中国人を演じた映画が大ヒットしたのである。『キングダム』の原作は、既刊70巻を超えるベストセラーのマンガだ。ほかにも中国史がテーマのマンガは、横山光輝『三国志』『項羽と劉邦』、李學仁・王欣太『蒼天航路』、藤崎竜『封神演義』、川原正敏『龍帥の翼』と、昔からいままでヒット作が多い。
向かうところ敵なしの様子を意味する、「無双する」というスラングがある。言葉の元ネタは、コーエーテクモゲームスの『真・三國無双』だ。これは三国志の武将を操作して戦場の敵をなぎ倒すアクションゲームで、同社のシミュレーションゲーム『三國志』シリーズとともに、現在まで多くのファンを集めている。スマホのアプリにはコンセプトが似た他社のゲームも数多くある。
しかも、日本人は李白の漢詩や『論語』などを中学・高校で習っている。往年ほどではないとはいえ、四字熟語や(実は中国由来の)故事成語を的確に使うと知的に見える風潮は現在も残る。少年マンガなどでも、巨悪の重鎮めいたキャラクターはやたらに漢字の多い言葉や古めかしい言葉づかいを好みがちだ。
考えてみると奇妙な話だろう。私たちは日々、国民の約9割が嫌っている国の、古代社会のストーリーをエンターテインメントとして楽しみ、その人物たちを操作して遊んでいる。さらにその教養に、一定の知性や重みを感じている。
この大きな矛盾はどう考えるべきか?
最も説得力のある説明は、日本人の大部分が、古典の世界(およびそれが舞台のエンタメ)の中国と、現実の中国を「別物」だとみなしているからだ。
ある意味では『ドラゴンクエスト』や『葬送のフリーレン』に登場する「剣と魔法」の中世ヨーロッパ的世界観と変わらない。始皇帝や諸葛孔明がいる古典中国は、日本人にとって一種の異世界ファンタジーの世界で、習近平が台湾海峡にミサイルを打ち込んでいる現実の中華人民共和国とは何の関係もない。なので、世間で抵抗なく受け入れられているのだ。
ちなみに、歴史と現代の「別物」扱いは昔からでもある。幕末に上海を訪れた高杉晋作らは、かつて学んだ古典の中国と、現実の上海で見た中国社会のギャップに衝撃を受けている。
また、日中戦争があった1930年代~40年代には、現実の中国と戦争中にもかかわらず、日本国内では三国志ブームが起きた(横山光輝の作品のモデルである吉川英治の小説『三国志』もこの時期に発表された)。戦地にまで『史記』や李白の詩集を持ち込み、読んでいた日本兵もいたと伝わる。
だが、ここで注意しなくてはいけないのは、カッコいい古典中国と問題だらけの現代中国を「別物」にすることで両者の矛盾を解消する発想は、日本人の一方的な考えにすぎないということだ。当の中国人にとって、古典世界は自分たちの過去である。そして、過去は現代と濃厚に接続している。
続きはソース
https://news.yahoo.co.jp/articles/c617cbe6548222e5e03fcc539b26eb6fbfe7d4c7
引用元: ・「中国は嫌われている」一方で、三国志を好む日本人…この矛盾はなぜ生まれたのか? [10/15] [昆虫図鑑★]
それだけだろ
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